Jogando com a Expansão Marítima Europeia

Tema
O mundo moderno e a conexão entre sociedades africanas, americanas e europeias
BNCC - Habilidades a serem desenvolvidas
(EF07HI02) Identificar conexões e interações entre as sociedades do Novo Mundo, da Europa, da África e da Ásia no contexto das navegações e indicar a complexidade e as interações que ocorrem nos Oceanos Atlântico, Índico e Pacífico.
O que o estudante poderá aprender com esta aula
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Identificar as razões que levaram à expansão marítima dos países europeus no século XV;
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Compreender os objetivos das grandes navegações;
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Descrever o imaginário popular dos primeiros navegantes acerca do oceano desconhecido.
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Compreender os motivos do pioneirismo Ibérico.
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Compreender como a ciência árabe foi importante para o pioneirismo português.
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Identificar as principais expedições do período e rotas planejadas
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analisar as relações construídas por europeus e nativos americanos após seus primeiros contatos
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Compreender os interesses econômicos e as transformações no comércio que surgiram com a expansão marítima
Procedimento
1. Divida a turma em pequenos grupos (até 4 estudantes)
2. Apresente a cada grupo um tema específico sobre o contexto da aula
3. Peça a cada grupo que construa um jogo em que os principais elementos do contexto solicitado estejam presentes
4. Oriente seus estudantes sobre as opções de jogos que você irá aceitar, como tabuleiro, cartas, vídeo game, cartas com perguntas e dinâmico (mímicas, desenho)
5. Solicite que os grupos expliquem como realizarão a atividade e ofereça as opções de materiais que melhor atendem ao que se propõe
6. Após a construção dos jogos, cada grupo deve apresentar o seu jogo, explicando o contexto do seu tema, o objetivo e as regras do jogo que criou
7. Por fim, ofereça um momento para que as equipes possam interagir, jogando os diferentes jogos construídos pela turma.
Aspectos inclusivos
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1. Atividades realizados em equipes valorizam os pontos fortes e as ideias individuais, enfatizando o coletivo.
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2. Estimula a criatividade e responsabilidade dos integrantes da equipe.
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3. Oferece aos estudantes com deficiência intelectual uma visão menos abstrata do conteúdo ministrado.
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4. Estimula uma linguagem visual, tirando o foco do processo de escrita.
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5. Trabalha os conteúdos da aula de uma forma leve, dinâmica e prática.
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6. Estimula uma maior integração entre os estudantes.
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7. Através da apresentação dos resultados do trabalho, o estudante pode demonstrar de uma forma lúdica e práticas os conceitos que foram trabalhados em aula.
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8. Jogando os jogos criados pelos outros grupos, o estudante com deficiência intelectual se sente estimulado a aprender e a interagir.
Avaliação
A avaliação deverá ser processual e contínua. Além do produto final e da apresentação do jogo, observe como os estudantes interagem entre si, o envolvimento com o tema e a dedicação ao que foi proposto. Perceba como trabalham o conteúdo e as formas que encontram para coloca-lo no jogo. A atenção à estética do trabalho e o respeito às orientações do professor também devem ser considerados.
Adaptação da avaliação
A avaliação deverá ser processual e contínua. Partindo dos conhecimentos prévios do aluno, perceba as associações que consegue elaborar, seu envolvimento com o grupo, capacidade de resolver conflitos e autonomia. Observe se o estudante consegue realizar o que lhe for solicitado e se percebe a responsabilidade que isso acarreta.
Sugestões aos professores
A avaliação deverá ser processual e contínua. Além do produto final e da apresentação do jogo, observe como os estudantes interagem entre si, o envolvimento com o tema e a dedicação ao que foi proposto. Perceba como trabalham o conteúdo e as formas que encontram para coloca-lo no jogo. A atenção à estética do trabalho e o respeito às orientações do professor também devem ser considerados.
Temas para os jogos:
1. Preparação para as navegações:
- aqui o objetivo é que os estudantes pesquisem e percebam as inúmeras atividades que devem ser dominadas e as relações políticas, científicas e sociais que foram necessárias para que estas viagens pudessem ser realizadas.
2. O cotidiano e os perigos do alto mar:
- para construir este jogo, os estudantes devem compreender os perigos reais e imaginários que estavam presentes a cada viagem, além de pesquisar o tempo de viagem, a alimentação, as condições de saúde, higiene e tipos de doenças que assolavam o cotidiano em alto mar.
3. Disputas marítimas, política e territoriais entre portugueses e espanhóis
- Na construção deste jogo os estudantes deverão abordar o contexto que propiciou o pioneirismo português, os planos de viagem, objetivos e rotas portuguesas e espanholas e os tratados estabelecidos entre os dois países.
4. Encontros e desencontros no Novo Mundo
- Os grupos responsáveis por este tema, deverão pesquisar sobre quem eram e como viviam os milhares de povos que habitavam a América quando os europeus aqui chegaram, além de entender como foram estabelecidas as relações que se deram após este encontro.
5. O comércio transatlântico
- Aqui os estudantes devem criar um jogo que aborde as rotas, produtos, relações comerciais e trocas culturais que surgiram com as navegações.